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Pressemeldung

Nr. 78 / 2015

16. März 2015 : Lebenslanges Lernen durch digitale Medien für die berufliche Bildung im Bereich des Maschinen- und Anlagenbaus

Zu den aktuellen Herausforderungen im technischen Kundendienst zählen vor allem die Komplexität der Produkte, die Kostenintensität von Fehlern und kurze Innovationszyklen. Kann durch eine modernere Gestaltung der beruflichen Bildung diesen Herausforderungen wirkungsvoll begegnet werden? Eine Frage, auf die das im Oktober 2014 gestartete Projekt »Glassroom« Antworten sucht.

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Der Einsatz sogenannter Virtueller und Erweiterter Realitätsbrillen verändert die berufliche Ausbildung in vielen Bereichen nachhaltig.

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Angesiedelt ist das Projekt am Lehrstuhl für Informationsmanagement und Wirtschaftsinformatik (IMWI) an der Universität Osnabrück. Es wird in der Förderlinie Digitale Medien in der beruflichen Bildung (DIMEBB) durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert.

Der demographische Wandel erfordert eine kontinuierliche berufliche Aus- und Weiterbildung. Zum einen wird die Rekrutierung hochqualifizierter Fach- und Führungskräfte in Zukunft zwangsläufig schwieriger. Zum anderen birgt die demographische Entwicklung neue Herausforderungen, da die Mitarbeiter vom Schulabgang bis zum Rentenalter mit dem aktuellen Stand der Technik, gerade im komplexen Maschinen- und Anlagenbau, Schritt halten müssen. Um dieser Situation entgegenzuwirken, ist das lebenslange Lernen unumgänglich.

Ziel des Projektes ist es, ein bedarfsorientiertes Bildungskonzept zu entwickeln, das die Potenziale sogenannter Virtuellen und Erweiterten Realitätsbrillen (VR-/AR-Brillen) im Verbund mit neuen digitalen Medien für die berufliche Bildung im Bereich des Maschinen- und Anlagenbaus für das lebenslange Lernen unterstützt. Bei virtuellen Realitätsbrillen, wie beispielsweise Oculus Rift, handelt es sich um tragbare, in eine Brille eingebettete Bildschirme, die durch die Erkennung der Kopfbewegungen ein Mittendrin-Gefühl ermöglichen. Dem gegenüber stehen erweiterte Realitätsbrillen, wie beispielsweise Google Glass, welche das normale Sehen nicht einschränken, aber zusätzliche Informationen und Objekte in das Blickfeld des Nutzers einblenden können. Die Entwicklung einer motivierenden Lernumgebung soll eine langfristige und intuitive Nutzbarkeit ermöglichen. Dazu sollen Inhalte didaktisch fundiert aufbereitet werden und im fortlaufenden Einsatz sollen die Pflege und Entwicklung von Schulungsszenarien über eine integrierte Autorenlösung realisiert werden.

Aufgrund der geringen Anschaffungskosten und der hohen Potenziale von Virtuellen Technologien in der Bildung ist von einer breiten Anwendbarkeit des Glassroom-Ansatzes, insbesondere in kleinen und mittelständischen Unternehmen (KMU), auszugehen. »Mit Glassroom schaffen wir eine bis dato nicht erreichte Form des Zugangs zu Inhalten, der zudem unabhängig von räumlichen, zeitlichen und individuellen Gegebenheiten ist«, so Prof. Dr. Oliver Thomas. Das Projekt wird in Kooperation der Universität Osnabrück, der Universität des Saarlandes, des Fraunhofer-Instituts für Arbeitswirtschaft und Organisation, der IMC und den beiden Anwendungspartnern Amazonenwerke und Klima Becker durchgeführt. Darüber hinaus werden lokale Bildungseinrichtungen wie Berufs- und Meisterschulen mit eingebunden.

Weitere Informationen für die Redaktionen:
Dirk Metzger, M.Sc. with Honors, Universität Osnabrück
Fachgebiet Informationsmanagement und Wirtschaftsinformatik
Katharinenstraße 3, 49074 Osnabrück
Telefon: +49 541 969 4040
dirk.metzger@uni-osnabrueck.de